用积木做马车怎么做 随着科技发展,自动化程度越来越高,对人力资源需求变小,普通工人是否会无工可做?

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用积木做马车怎么做

随着科技发展,自动化程度越来越高,对人力资源需求变小,普通工人是否会无工可做?

随着科技发展,自动化程度越来越高,对人力资源需求变小,普通工人是否会无工可做?

我认为这个是肯定的,不仅是普通工人,哪怕是高级白领,即所谓脑力劳动者如果不进步也面临无工可做。
1 重复性工作已经被大量取代随便举几个例子:电话销售是个随着电话普及兴起的一个职业,发展至今只有十多年的时间。仅仅在五年前,通过人力一个个电话去筛选客户还是很多公司最常用的销售方法。相信很多人都接到过各种推销电话,以至于陌生电话直接秒挂,最典型的莫过于各种信用卡办理推销电话。而现在普遍通过事前录好的营销话术,大批量自动拨号实现客户送达。最典型就是电信诈骗了,将获得的电话号码批量导入软件,同个时间点可能拨号几千人,人工电话效率不急万分之一。包括各大在线网站客服,基本都是设定好的自动化回复,想要跟真人反馈问题会折腾到你怀疑人生。
原来大型基建工程,比如跨海大桥,或者摩天大楼的建设现场工人非常多,现在基本只有几个技术指导人员和少量工人,外加一套大型设备就搞定了,而且效率是原来几十倍。所有基础部件已经通过机器模块化了,建桥已经成了大型堆积木游戏,建筑工人需求大幅减少。
此外股票交易员根据买家或卖家的指令完成实际的交易操作;汽车司机根据路况做出合理操作判断,这些都是很容易被取代的岗位。
我相信也许3-5年后,现在世界上绝大部分工作要么消失,要么不需要人来介入。保安、司机、销售、客服、交易员、保姆等工作已经或正在被取代中。
2 需要付出智力的工作也在取代中双十一海报,阿里“鲁班”系统一天可以制作4000万张,理论上如何给的运算资源足够,一天4亿张也不在话下。
我们知道海报设计是一个有一定技术要求的工作,要想胜任这份工作,你至少需熟练使用几种平面设计软件、有一定平面设计理论基础、有大量实践经验和审美素养,如此才可能设计出符合要求的海报。
而现在通过软件设置,单纯从数量看,一秒生成的海报可能一个人一辈子都没法做完,这样看是不是海报90%以上的海报设计岗位就消失了?
翻译设备现在在电商网站已经有很多产品在出售,也许准确率还有待提高,但已经能够满足90%以上日常需求,还有记者,现在已经有技术可以实现5分钟完成十篇文章写作,也许你在头条号上看到很多文章就是通过机器写的,而你我还不知。
3 未来我们如何才能保有一份工作?从远古时代至今,我们发现人类社会分工越来越细致,工作越来越复杂,社会整体劳动生产率不断提高,物质文明极大丰富。
低端工作(包括很多所谓的脑力工作)的消失是历史发展必然,就像100多年前汽车取代马车,是个人不能阻止的趋势。
现在其实只是历史的重演,当新事物取代旧事物时,必然会淘汰一部分岗位,但同时会创造更多更高级的工作岗位,这些岗位相应的对人提出更高要求。当汽车被发明出来时,附带汽车的制造、维护、保养、加油等比马车时代多得多的工作出现了,这些工作比修马车、赶马车难太多。
所以,未来想要保有一份工作没有它法,唯有不断提升自己创造和学习能力,掌握更高层次的新技能才行!至于机器大规模全面取代人力,相信至少是100年后的事情,到时候肯定还会有更重要的工作等着人做,或者说只有人才能做。
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有哪些不玩会很遗憾的单机游戏?

今天给大家介绍几款非常精品的单机游戏。相信很多游戏玩家都很喜欢单机游戏,相比网游单机游戏只需要很低的花费甚至不用画一分钱就能体验到很好的游戏体验。如果作为一个单机游戏迷,你却没有玩过以下这些游戏,实在是很遗憾。
《聚爆implosion》是我两年前才接触到的一款大型动作单机游戏。这款游戏当时在app stone中售价为60RMB,不过却很值。游戏是科幻风格的,主角“杰克”为解救地球与外星异能生物大战,具有非常棒的打击感而且画面效果极佳。这款游戏最大的优势在于他本身就是付费游戏,所以在游戏中完全不需要充值。游戏中所需要的武器与装甲,在游戏战役之中获得的货币都可以直接购买,或者根据玩家所达成的成就来解锁。由于战役中加入了成就系统,所以这款游戏使得与众不同,不再是单调地依照剧情来通关,而是给人一种挑战的乐趣。
这款游戏的另一个亮点在于武器的多样性。不管是近身武器抑或是远程枪械,都有非常强烈的打击感。而且就算是没有永久的武器也能在战役中的地图随时获取一次性武器,能够很好地提高玩家的游戏体验。让游戏不再是单调的一刀一枪来打打杀杀。 游戏技能的设定是根据普通攻击穿插停顿来释放出更多样的技能形式,如此一来,既考验了玩家的操作能力,又再次从技能这一细节上丰富了游戏的内容。所以这是一款丰富程度不同于其他的单机rpg游戏。
同时呢,在两年前我也接触了《无尽之剑》系列的游戏。还记得当初最先接触了《无尽之剑2》,和《聚爆implosion》一样,这款游戏也具有史诗般的画面效果和打击效果。作为一款成功的单机游戏,我个人认为它的成功之处在于单调之中蕴藏着丰富。只有丰富的内容才能吸引玩家在单调的形式上一直走下去。
这款游戏的首要亮点就是刀剑盾斧多种武器设定,各种武器有各种不同的优劣势,不同玩家可以根据自己不同的喜好进行选择。
这些武器获得的方式也多种多样,既可以抽奖,又可以开箱子,同样也可以直接购买。另一个亮点在于随时间推移,游戏中的某些细节场景会不断的改变,或许,其中蕴藏着珍宝。比如一棵树苗,会随着时间长成参天大树,只有在正确的时间,并且玩家善于发现,才有可能得到其中的武器。
这也表现出游戏开发者在设计之初的匠心所在。能在几条单调的路径上设计出不同丰富程度的细节,这也是为什么许多玩家对这款游戏百玩不腻的原因。游戏中最后一个亮点在于一条相同的路径,虽然起点是相同的,但是反复路过后,可能会遇到不一样的boss泰坦,其中大有比剧情boss强大好几倍的存在。这些设定,是为了然后玩家通关剧情后,仍然有继续玩下去的意义,而不是让整个游戏整体依附于剧情,剧情终结而游戏内容也随之终结的游戏,也称不上是经典巨作了。
作者:落芷烟云
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