asin是正切还是余弦 三角形正弦角度和正切角度有什么区别?

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asin是正切还是余弦

三角形正弦角度和正切角度有什么区别?

三角形正弦角度和正切角度有什么区别?

三角形的角的正弦值和正切值不是一样的,正弦值角度怎么变化它的值超不过正1,但是正切值角度变化正切值可以到正无穷大,所以三角形的角的正切值和正弦值不是一回事,三角形的内角和为一百八十度,所以三角形中的角在零度到一百八十度之间
小伙伴们,清楚了吗?

高等数学,反三角函数的主值是什么概念?

反三角函数是一种数学术语,是一种基本初等函数。反三角函数并不能狭义的理解为三角函数的反函数,是个多值函数。它是反正弦Arcsin x,反余弦Arccos x,反正切Arctan x,反余切Arccot x这些函数的统称,各自表示其正弦、余弦、正切、余切为x的角。为限制反三角函数为单值函数,将反正弦函数的值y限在-π/2≤y≤π/2,将y作为反正弦函数的主值,记为yarcsin x;相应地,反余弦函数yarccos x的主值限在0≤y≤π;反正切函数yarctan x的主值限在(-π/2,π/2)。

as函数公式?

基本三角函数的计算:
角的正弦值 对边 / 斜边
角的余弦值 邻边 / 斜边
角的正切值 对边 / 邻边
角度制与弧度制的相互转换:
弧度 角度 * Math.PI / 180
角度 弧度 * 180 / Math.PI
计算两点间距离:
dx x2 – x1;
dy y2 – y1;
dist Math.sqrt(dx*dx dy*dy);
缓动公式:
sprite.x (targetX - sprite.x) * easing;//easing为缓动系数变量
sprite.y (targetY - sprite.y) * easing;
弹性公式:
vx (targetX - sprite.x) * spring;//spring为弹性系数
vy (targetY - sprite.y) * spring;
sprite.x (vx * friction);//friction为摩擦力
sprite.y (vy * friction);
偏移弹性公式:
var dx:Number sprite.x - fixedX;
var dy:Number sprite.y - fixedY;
var angle:Number (dy, dx);
var targetX:Number fixedX (angle) * springLength;
var targetY:Number fixedX (angle) * springLength;
向鼠标旋转(或向某点旋转)
dx mouseX - sprite.x;
dy mouseY - sprite.y;
(dy, dx) * 180 / Math.PI;
波形运动:
public function onEnterFrame1(event:Event):void {
ball.ycenterScale (angle)*range;
angle speed;
}
心跳:
public function onEnterFrame1(event:Event):void {