3dmax怎么导出带uv的obj fbx模式为什么在3dmax中打不开?

[更新]
·
·
分类:互联网
1783 阅读

3dmax怎么导出带uv的obj

fbx模式为什么在3dmax中打不开?

fbx模式为什么在3dmax中打不开?

几种情况
1:模型里面导入的有高版本max制作的文件,比如max9,max11
解决:只能用高版本max打开,在导出成3ds obJ等格式,再用低版本max导入
2:文件损坏
解决:可以新建个空场景,再用合并场景的方式把坏文件合并进来,有60%的救活率
3.如果以上都不行
解决:在电脑的开始搜索那里, 搜索“”文件,然后把后缀改成max,应该能尽可能的挽回

Unfold3D怎导入MAYA的模型UV?

你MAYA保存OBJ,打开UNFORM3D,文件,读取,建议你下个UNFOM3D中文版吧,如果没有我发给你。
当你保存了后, 记得下次打开时候,是选择打开UV,保存为UV

求救c4d如何导出obj序列?

把OBJ插件整个文件夹放到C4D安装目录下的plugins文件夹下
重启C4D,在插件菜单下就可以看到OBJ导入器了
其实C4D R17版本就可以直接打开OBJ文件了,并且可以设置比例、材质、颜色及UV等
请多试试,希望对你有用

次时代游戏建模,拓扑前,高模导出的各种规划是为了什么?

感谢提问者邀请,我回答这个问题
次时代游戏建模,我想大多数接触游戏开发引擎的朋友们对于“次时代建模”这个词汇一定不会陌生,或许您是第一次接触到这个词汇,认为这是一门很复杂很深奥的技术,其实她没有你想象中的复杂,只要用对了方法,走对了路,她便会向你展示她那妖娆的美。
当然在学习学习3Dmax,zbrush maya建模,次世代美术的道路上肯定会困难。
【“次世代游戏”由来】一说到次世代游戏大家脑海中大都会浮现出一大批游戏作品,比如 Cry3引擎的《孤岛危机》系列,以及Unreal3引擎的《战争机器》系列,还有寒霜2引擎的《战地》系列。次世代给我们带来了美轮美奂的游戏世界,与以往的游戏相比模型不再是粗糙的多边形结构,模型贴图分辨率也不仅仅是以往的512*512或是1024*1024,如果要我给次世代游戏下个定义,就是——游戏支持Direct 9.0及以上版本硬件加速,游戏模型中运用了法线贴图,这是次世代引擎最基本的两个特性,除此之外大多引擎都集成了各自的粒子系统,物理系统,光影系统等等。
【法线贴图是什么?能做什么?】在上面的论证中我们讲到了法线贴图这个特性,但是我们还对它一无所知,现在我便向大家介绍法线贴图,首先从名字就能看出它是一张贴图,像漫反射贴图,置换贴图,高光贴图,AO贴图,不透明图贴图,自发光贴图等等是一样的,将它赋予一个模型便会产生相应的效果。法线贴图也是一样,将其赋予一个模型就会使模型看上去拥有更多细节使模型变得凹凸有质感,这种特性比较像法线贴图出现之前的凹凸贴图,但是法线贴图能使不同角度的光源产生阴影,恰到好处的使用法线贴图能使数千面的中模达到上百万面高模般的质感。
【法线贴图在游戏开发中的重要性】接触过Unreal3或是Unity3D引擎朋友都知道,导入模型的单个模型面数最大不能超过65536面,如果不适用法线贴图做模型的细节即便单个模型面数达到65536,其细节也不如一张法线贴图来的实在,况且以面数换细节这是相当浪费资源的,所以法线贴图是次世代游戏的重中之重。
【题外话】很多人为了节省时间而使用漫反射贴图通过一些软件直接生成法线贴图,这样的贴图也能实现一些凹凸细节的体现,但因为漫反射贴图含有多种色彩,这样生成的法线贴图赋予模型后在颜色的交汇处会留下明显的痕迹,所以说我不建议用这种方法来生成法线贴图。
【法线贴图——次世代建模的精髓】在以前,决定一个模型的好坏50%体现在布线,50%体现在贴图。然而次世代的到来,贴图位置有望得到提升,因为法线贴图能够很好的弥补布线上的不足。
【工具的选择】工欲善其事,必先利其器。作为美工的我们常常接触各式各样的软件,一般我们会用到以下软件:3ds Max、Maya、ZBrush4R6、xNormaldfdrt3、Photoshop CS4。
【流程1——构思与原画】首先你要知道你将要做什么模型,想到的最好画下来,如果你有足够的想象力又有空间意识的话你可以直接下手了。
【流程2——用3ds Max或Maya制作低模】这一步流程是为用ZBrush 4R6雕刻高模所做的预备工作,如果模型比较简单,比如石头,树干,地面砖等等这类模型可以不用制作低模,可以直接使用ZBrush 4R6雕刻,如果模型比较复杂,比如生物模型,就应该先做一个低模,这个模型到最后是丢弃的,所以不用在布线过于纠结,做好后导出为OBJ格式。
【流程3——用ZBrush 4R6雕刻低模】将低模导入到ZBrush 4R6中,重布线,增加细节后就可以雕刻了,这个我不做教学,只传达我的经验——雕刻时多看参考图,多从几个角度观察模型,细节一级一级做,先做大型再做细节。
【流程4——将高模拓扑为低模】刚刚我们用ZBrush 4R6雕刻出一个高模,他的面数可能高达数十万面、甚至更高,这样的模型是无法导入游戏引擎的,所以我们必须将其拓扑出一个低模,以用于导入游戏引擎,这时我们需要一个拓扑软件,你可以使用Topo Gun这样的专门拓扑的软件,也可以使用ZBrush 4R6自带的自动拓扑功能,但性质都是相同的——产生低模。
【流程5——展开低模的UV】刚刚我们用高模拓扑出了一个低模,低模需要有一个展开的UV贴图,这样我们才能烘焙法线贴图,对于UV的展开可以使用3ds Max 或Maya,也可使用一些专门的UV展开软件来展UV。
【流程6——烘焙法线贴图】推荐一个非常好的烘焙法软件xNormaldfdrt3,这个软件操作非常简单,只需要导入数十万面的高模和拓扑出的低模就可以烘焙出一张法线贴图,这张贴图包含着数十万面的细节信息,将这张贴图贴到只有数千面的模型上就能使其拥有数十万面的细节。
【流程7——贴图绘制】有了法线贴图还不够,因为我们还没有漫反射贴图,渲染UV模板,对比法线贴图,然后用PS对比着画就可以了,贴图的分辨率和法线贴图的比率因该是2:1,这样可以更好的把握住凹凸感。
所以次时代游戏建模,各种各样的细节就是为了烘托更好的效果,所以这位提问者,就要继续努力,加油了,在次时代,这个行业希望你会成为大佬,独挡一面,带领团队,冲出国际,希望你在未来的生活里面有更多的问题,提出来的时候,你应当条条框出来,我们才可以更多尽心尽力的帮你回答你的困惑,感谢平台给予我回答的机会,感谢提问者邀请我回答你的问题,祝您在这个行业越来越好。